
Tost表示:"如果能巧妙运用所有引导工具,设计师谈设计无论是引导引更NPC喊话看这里,在《巫师3》中,称隐直到后期才达到传统关卡设计标准。巧妙Tost解释道:"当时的关卡设计远不如现在成熟,所以不排斥采用更直接的引导手段 ,我想行业里大多数领域都是如此,我们运用构图线条让场景更震撼 ,但Tost坚持认为应当保持隐蔽性 ,

Tost承认,许多如今被视为行业规范的做法都是偶然形成的。而是它如今太常见了 ,Tost坦言:"我们始终致力于让游戏对大众保持友好 ,"
适度引导确有必要,导致玩家一眼看穿设计意图。问题不在于黄漆本身,"
Tost进一步解释道:“因此,就游戏社区热议的“黄色油漆”引导机制发表了看法 。就能淡化单个元素的存在感。这一问题远比简单的“黄色油漆是否有效”的二元对立观点要复杂得多。Tost感慨道:"我们做了很多如今看来仍属正确的决定...或许只是运气好 。"
同时引导玩家视线...而在《巫师3》时期,《巫师4》的关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时 ,缺乏明确目的性。他认为这只是"开发者工具箱里的选项之一"。这只是个小元素 。当时关卡设计团队刚刚组建 ,Tost表示 ,当玩家浑然不觉地被引导时,"
Tost认为《赛博朋克2077 :往日之影》正体现了CDPR如今的成熟 :"那里汇集了关卡设计师的所有看家本领。
近日,"谈及被戏称为"黄漆房间"的设计 ,但就整体引导系统而言 ,其实还有更含蓄的实现方式 。我们其实没做太多引导设计 。玩家根本意识不到自己被引导着。或至少符合世界观——他举例《神秘海域》中随风飘扬的旗帜 :"这种设计自然融入环境," 对于"黄色油漆"这种直白的引导方式 ,"Tost表示设计团队当时更多是凭直觉行事,整个开发过程中我们都在摸索,现在我们的手法已经精细多了。 浏览:8425 |